Любая помощь студенту и школьнику!


Жми! Коллекция готовых работ

Главная | Мой профиль | Выход | RSS

Поиск

Мини-чат

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Логин:
Пароль:

Проектирование и реализация компьютерной игры SHAFT в Borland C++

Проектирование и реализация компьютерной игры SHAFT в Borland C++ (1000 руб.)

РЕФЕРАТ 

Кількість сторінок 25, рисунків 14, додатків 4.

За мету в створенні даної курсової роботи ставилось отримання теоретичних знань та практичних навичок проектування і реалізації комп’ютерної гри за посередництвом об’єктно-орієнтованого програмування.

Об’єктом розробки даної курсової роботи є комп’ютерна гра, написана на мові програмування Borland C++. Інтерфейси классів програми були розроблені на основі основних принципів об’єктно-орієнтованого програмування: інкапсуляція, успадкування та поліморфізм. В програмі реалізовані складні алгоритми взаємодії об’єктів різних класів.

Результатом даної курсової роботи є комп’ютерна гра, що може бути використана з розважальною метою, а також для навчання проектуванню об’єктно-орієнтованих програм.

ЗМІСТ 

Вступ.........................................................................................................................4

1.     Постановка задачі...............................................................................................5

2.     Об’єктно-орієнтований аналіз і проектування................................................6

2.1.                     Об’єктно-орієнтований аналіз....................................................................6

2.2.                     Об’єктно-орієнтоване проектування.........................................................7

2.2.1. Діаграми класів....................................................................................7

2.2.2. Діаграми прецедентів..........................................................................7

2.2.3. Діаграми станів....................................................................................7

3.     Робоче проектування..........................................................................................8

3.1.                     Структури даних застосунку......................................................................8

3.2.                     Розробка класів............................................................................................8

3.3.                     Тестування працездатності системи класів............................................10

3.4.                     Обґрунтування вибору алгоритмів..........................................................11

Висновок.................................................................................................................16

Перелік посилань...................................................................................................17

Додаток А. Технічне завдання.............................................................................18

Додаток Б. Керівництво програміста...................................................................20

Додаток В. Керівництво оператора......................................................................21

Додаток Г. Текст програми...................................................................................22

 

ВСТУП 

         В даній курсовій роботі розглядається програма, що оформлена в вигляді гри. Гра доволі проста в управлінні і має не дуже складний алгоритм.

         На сьогодні багато об'єктно-орієнтоване програмування має велике поширення. ООП – одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину об'єктів, що взаємодіють між собою, на відміну від традиційних поглядів, коли програму розглядали як набір підпрограм, або як перелік інструкцій комп'ютеру. Відповідно до парадигми об'єктно-орієнтованого програмування, кожний об'єкт здатний отримувати повідомлення, обробляти дані, та надсилати повідомлення іншим об'єктам.

Структура даних "клас”, що являє собою об’єктний тип даних, зовнішнє схожа на типи даних процедурно-орієнтованих мов. При цьому елементи такої структури (члени класу) можуть самі бути не тільки даними, але й методами (тобто процедурами чи функціями).

Таке об’єднання називають інкапсуляцією.

Наявність інкапсуляції достатня для об’єктності мови програмування, але це ще не означає об’єктної орієнтованості – для цього потребується наявність успадкування.

Проте навіть наявність інкапсуляції та успадкування не робить мову в повній мірі функціональною з точки зору ООП. Основні переваги проявляються тільки в тому разі, коли в мові програмування реалізований поліморфізм.

Відповідно до цього при розробці комп’ютерна гра, якій присвячена робота, й були використані основні принципи об'єктно-орієнтованого програмування.  

ПОСТАНОВКА ЗАДАЧІ 

         Написання гри на мові С++. Має бути розроблено об’єктно-орієнтоване проектування (з використанням UML) и програмне забезпечення с використанням принципів ООП (інкапсуляції, успадкування, поліморфізму), з анімацією зображення екземпляра класу.

         Після запуску програми на початку з’являється заставка, після неї меню, з якого можна або розпочати саму гру натиском клавіші "Enter”, або вийти  неї натиском клавіші "Esc”, а також побачити десятку кращих результатів.

         За правилами гри треба рухати квадратиком вліво чи вправо за допомогою клавіш "←” чи "→”, зістрибуючи с одних на інші острівки, які рухаються угору. Мета – протриматися якомога довше. Під час гри про поточний рахунок (кількість очок) буде інформувати лічильник. Якщо ж квадратик добереться до верху чи впаду вниз, то гра завершиться: вам запропонують ввести ім’я для збереження рахунку, якщо він увійде до десятки кращих, та знову з’явиться меню.  

2 ОБ’ЄКТНО-ОРІЄНТОВАНИЙ АНАЛІЗ І ПРОЕКТУВАННЯ 

         2.1 Об’єктно-орієнтований аналіз 

         У грі присутні три класи.

Перший клас – TIsland. У цьому класі описані функції малювання, руху вгору острівку. Малюється та затирається острівок за допомогою функції Write(int k), де параметр k – колір острівку. Рухається острівок за допомогою функції Up().

         Другий клас – TBar. Це клас гравця, квадрат. Цей клас промальовує рух вгору та вниз, реакцію на натискання клавіш ← та → гравцем, перевіряє, чи є під квадратом острівок (колір під квадратом).

         Третій клас – THighScore. Він зберігає та завантажує десятку кращих результатів із файлу, додає найкращий рахунок у десятку.


Нужен полный текст этой работы? Напиши заявку cendomzn@yandex.ru

Календарь

«  Сентябрь 2020  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Рекомендуем:

  • Центральный Дом Знаний
  • Биржа нового фриланса